스파르타 7

5일차 - 멤버 카드 뒤집기 마무리

오늘은 발표를 하고 전체적인 프로젝트의 피드백을 받는 시간을 가졌다.중점적으로 다룬 내용은 UI관리와 사운드 관리 등 기능 부분과 프로젝트를 진행하면서 겪었던 문제이다. 중점적인 기능프로젝트를 진행하면서 가장 많은 시간을 들였던 부분이다.   트러블 슈팅프로젝트를 하면서 겪었던 문제 중 가장 어렵게 느껴졌던 세 가지 문제를 다루었다.    피드백 및 회고커밋도 많이하고 브랜치도 많이 나누어서 전체적인 협업 방법은 잘 했다는 피드백을 들었다. 다만 커밋할 때 남기는 메시지를 조금 더 상세하게 작성하면 더 좋을 것이라고 한다.그리고 싱글톤 접근할때 보통 '클래스명.Instance' 이런 식으로 접근을 많이들 하는데 이렇게 하는 것보단 변수에 저장해서 쓰라는 조언을 얻었다.싱글톤이 많아질수록 초기화 시점이 많..

3일차 - 멤버 카드 뒤집기 2

어제에 이어 기존 스테이지에 기능 몇가지를 추가했고 이어서 기존의 스테이지뿐만 아니라히든 스테이지를 추가해보는 시간을 가졌다. 기능 추가기능 추가에서 내 역할은 타이머 아래에 슬라이더를 추가하고 시간이 경과됨에 따라 색을 변화시켜긴박한 느낌이 들도록 하는 것이었다. 색의 변화는 Color.Lerp를 이용해 부드럽게 점차 변하도록 할 수 있었다.Color.Lerp를 사용하기 위해서 작성해야 할 것에는 시작색, 종료색, 시간이 필요하다.tSlider.value = time;float t = Mathf.Clamp01(time / maxTime);sliderFill.color = Color.Lerp(Color.yellow, Color.red, t);timeTxt.color = Color.Lerp(Color.ye..

2일차 - 멤버 카드 뒤집기

이번엔 팀 프로젝트로 이전에 만들었던 르탄이 카드 뒤집기 게임을 응용해서 만들어 보았습니다. 비교적 간단한 프로젝트라 주 목적이 완성도라기 보다는Github Desktop을 사용해서 협업하는 것에 익숙해지는 것이라고 생각합니다. 르탄이 이미지 대신 5명의 팀원이 각각 본인을 표현하는 이미지를 각 3장씩 준비했고난이도에 하드를 추가해 하드에서는 30장의 카드를 세팅해 15쌍을 맞추도록 했습니다. 그리고 전부 다 맞출 경우에는 팀원의 이미지 전체가 일괄로 나오도록 하였습니다.   제가 맡은 역할은 노말과 하드모드 각각 성공 시 이미지를 일괄로 보여주는 것과성공과 실패 시에 둘 다에 모두 필요한 요소인 StartScene으로 되돌아가는 버튼 구현입니다. 일괄로 보여주는 부분은 유니티 에디터 상에서 캔버스를 통..

1일차 - Git과 Github

Git 이란?VCS(Version Control System)로 팀 단위의 프로젝트를 진행할 때 공동 작업 하기에 유용한 시스템 Github 용어Commit: 로컬에 변경한 내용을 저장push: 커밋한 내용을 레포지토리에 저장pull: 다른 사람의 push를 내려받는 것Undo: 커밋을 취소Amend: 코멘트만 수정Revert: 푸쉬했던 내용을 되돌리는 것Branch: 소스코드를 분리해서 관리하는 것Merge: Branch를 메인에 합병하는 것

르탄이 카드 뒤집기

네번째 게임 '르탄이 카드 뒤집기' 배치된 카드를 뒤집어 쌍을 맞추는 게임  1. 보드 생성  보드는 for문을 통해 4x4로 만들어 주었고 각 칸에 들어갈 값을 배열로 생성했고각 칸에 들어갈 값들을 정렬할 때는 Lingq 정렬 연산자 OrderBy를 사용하여 우선 순위를 정해 정렬했습니다.  2. 카드 구현 및 배치 카드를 앞면과 뒷면을 나누어 생성했고 뒷면 상태가 활성화 된 상태에서 클릭을 하면 앞면이 활성화 되고그렇게 해서 뒤집은 카드의 정보를 firstCard와 secondCard로 나누어서 각각 저장했습니다. DestroyCardInvoke와 CloseCardInvoke 메소드는 카드 파괴, 다시 덮기 기능을 가졌고 DestroyCard와 CloseCard는 위 메소드 실행에 딜레이를 주어 카드..

고양이 먹이 주기

세번째 게임 '고양이 먹이 주기' 먹이를 발사해 고양이의 배를 채우는 캐주얼 게임1. 먹이 발사 먹이는 화면 하단의 강아지가 발사하며 Start문에 반복 발사와 발사 속도를 작성했습니다. 강아지의 이동은 이전 게임 제작에서도 사용했던 ScreenToWorldPoint를 이용해마우스의 위치를 월드 좌표로 변환했고 화면을 벗어나지 않도록 x축으로 -8.5~8.5 라는 범위를 지정해주었습니다. MakeFood 메소드에서는 먹이 발사 시작점을 정하고 회전하지 않도록 Quaternion.identity를 사용했습니다.  2. 고양이 생성 각 고양이들은 배고픈 상태와 배부른 상태로 나누어 배고픈 상태로 생성되고포만감 게이지가 가득 차면 배부른 상태로 전환되면서 화면 중앙을 기준으로 좌측에 있던 고양이는 좌측으로, ..

빗물 받는 르탄이

첫번째 게임 '빗물 받는 르탄이' 마우스 클릭을 통해 캐릭터를 이동 시켜 상단에서 떨어지는 빗방울을 받으면 점수가 올라가는 캐주얼 게임 1. 캐릭터 이동 컴퓨터 사양에 따라 프레임이 서로 다르기 때문에 유저마다 캐릭터의 속도에 차이가 생길 수 있기 때문에먼저 프레임을 통일 시켜주는 targerFrameRate을 사용하였습니다. 캐릭터 이동은 계속 이루어져야 하기 때문에 프레임 당 1번 호출되는 Update문에 로직을 작성해야 합니다. GetMouseButtonDown 메소드를 통해 클릭 할 경우 캐릭터의 이동 방향을 반대로 바꾸기 위해 direction 변수에 -를 곱했고캐릭터를 X축으로 뒤집기 위한 flipX에 부정을 의미하는 !을 붙여 방향이 바뀌면 이미지도 뒤집어지도록 하였습니다. 캐릭터가 화면 밖..